設計師在進行產品、空間、或媒體創作的過程中,總是會不斷地思考人類是如何與他們的作品互動的。的確,許多設計師認為滿足人們的需求是設計的基本要務。比爾摩格里吉曾說:「工程師先有技術,然後賦予它用途;商人先有生意點子,然後找尋技術與消費者;設計師則是先有人,然後再從人的角度發展解決方案。」

圖解設計思考 2 進擊的使用者  

 

 

designing for people

誰是設計師千方百計想要了解的對象﹖「使用者」在設計流程中扮演了各式各樣的角色。他們可能被描繪成理想或標準的典型,可能是被觀察、被評量、或甚至被操弄的「消費者」,也可能是積極參與問題解決的夥伴。今天,使用者本身已然形成一股創意力量,進而打破了設計師與使用者、主體與客體之間的分界。而隨著創意團隊尋求與日益見多識廣的社會大眾建立更平等的關係,「人本設計」(designing for people)一詞也逐漸被「讓人參與設計」(designing with people)所取代。

難道不是所有的設計都是以使用者為中心的嗎﹖不是的。事實上,製造商的短期經濟利益、設計師基於個人情感或理論的意圖、以及整體社群根深蒂固的習慣與風俗等等,這些都是影響產品開發的外力。物品之所以具備現在的外型,有時候是因為這樣製作起來最省錢、最快速;有時候是因為設計師或業者選擇以這種方式表達他們的個人觀點或創意靈光;有時候則是因為它一直以來都長這樣。

然而不論外力因素為何,建構以使用者為中心的設計流程顯然是當代設計主流。在這個強力的道德觀點下,「使用者導向設計」(user-centered design)致力於改善主要關係人的生活,以及探索出人意表的解決方案。找尋尚未被滿足的人類渴望與需求讓設計流程的結果充滿各種可能性──除了實體物品之外,還包括了體驗、系統、與服務。

 

圖解設計思考2進擊的使用者  

 

「以機器就人,而非以人就機器」

 

fitting the machine to the man rather than the man to the machine

 

 

 

德瑞佛斯以「人因」(human factors)和「人因工程」(human engineering)兩個詞彙來說明他「以機器就人,而非以人就機器(fitting the machine to the man rather than the man to the machine的理念。他在自己一九五五年為一般大眾寫的入門書《人本設計》中就極力倡導這個原則。人的因素,通常也簡稱為人因,結合了對人體尺寸的知識與對人類心理的了解。《人本設計》一書中同時採用了提利知名的畫作──一對典型的美國男女,「喬」(Joe)和「喬瑟芬」(Josephine)。在畫這兩個人物時,提利參考了美國軍隊(男性)與時尚產業(女性)所使用的資料。他的人物畫後來在德瑞佛斯辦公室的出版品《人的尺寸》中被製作成真人大小的掛圖。提利為人體尺寸設定了從一到一百的百分位數(percentiles);《人的尺寸》的真人尺寸掛圖人物代表了平均值(五十百分位)。除了真人尺寸的掛圖外,書中也畫了高低百分位不同尺寸的人物。

 

《人的尺寸》一書是以一九一年代開始萌芽的國際標準化運動為基礎,它讓設計師得以創作出更具舒適性、適合大部分人使用的產品。標準化運動的主要訴求在於提高設計的效率,而不是改善舒適度。丈量人類運動與生理結構(人體計測,anthropometrics)是特製化(Taylorization)的關鍵要素,其中採用了關於如何讓工廠勞工生產力最大化的工時學研究(time-and-motion studies)。勞工成了現代工業機器裡的一個活動零件。

 

德國建築師恩斯特紐佛特是一名包浩斯的學生,他曾經在一九二五年協助華特葛羅培斯(Walter Gropius)設計德紹(Dessau)的包浩斯大樓。當時的設計與製造業正興起一股全球標準化的熱潮,於是紐佛特也試圖讓物件、房間、與大樓建築的標準尺寸得以對應一般人體的尺寸。一九三六年,紐佛特的著作《建築設計手冊》首次在德國出版。直到今天,這本書早已再版無數次並且被翻譯為多國語言,仍然為全世界各地的建築師與設計師所使用。

 

進擊的使用者  

 

人機融合的美感

 

近來有些新型義肢的設計毫無遮掩地坦然呈現了這些外加的機械肢體。從約翰霍普金斯大學(Johns Hopkins University)大學開發的高科技數位義肢、到理察阿斯(Richard van As)設計的3D列印義手,這些精巧的裝置無不堂而皇之地展現了它們的科技性。實際上,對人們來說,看到栩栩如生的義肢做出詭異的動作,要比直接目睹殘疾更讓人覺得坐立不安。

 

作家瑪莉路普登(Mary Jane Lupton)天生右手畸形。一九五年代她即將成年的時候,她的家人要她去安裝仿真、但明顯經過美化修飾的義肢,好把她有殘疾的右手藏起來。這些假手的主要功能是要讓她能拿住皮夾或香煙。當她了解到義肢「幫助」的對象其實是那些不想面對她殘疾的人時,她便完全棄之不用了。

 

托馬卡朋提(Thomas Carpentier)曾經想像過為一些極端的使用者,如健美運動者、截肢者、連體雙胞胎、甚至是《星艦迷航記》(Star Trek)裡有著人頭機械身的博格女王(Borg Queen)等,設計新產品與空間。當人們藉助科技的力量來改善生活時,輔具將會彰顯出人機融合的美感,而不是要將所有人體同化為一致的基準。

 

時至今日,互動設計已經被涵蓋在­­「經驗設計」的領域裡。要讓使用者形成經驗,就要針對人與產品或服務的相處編寫一連串的故事。負面的經驗也可以激發出新產品的設計靈感。創業家安迪卡茲-梅菲爾德(Andy Katz-Mayfield,沃比帕克〔Warby Parker〕眼鏡公司聯合創辦人)某天對於在藥房購買的刮鬍刀既貴又不好用感到相當無奈-在這番挫折當中,他發現了改造這項日常生活用品的市場潛力。消費者覺得藥房裡那些花花綠綠、泡殼包裝的塑膠刮鬍刀一點意思也沒有,為了回應這一點,哈利斯(Harry’s)設計團隊不僅改造了刮鬍刀的外觀,同時也重新設計了包裝、物流、與行銷等系統。哈利斯透過企業網站將它們迷人、充滿使用樂趣的刮鬍刀直接販售給消費者,如此一來,便能以合理的價格提供消費者更美好的產品使用經驗。

 

牆上的裂縫只要大到足以讓經過的動物進出,它就成了一個出入口。

 

物件支援特定行為的特質稱為「可供性」(affordance)。溫控器的轉盤可以轉動,而書本的書頁可以翻、搧、折、撕、做記號。從敞開的門、可以攀爬的階梯,到海市蜃樓、峭壁懸崖,幾乎所有生物都可以辨別這些環境特質代表的是危險還是機會。「可供性」可以開啟直覺的反應-樹枝讓鳥兒們有個可以安穩築巢的地點,而升起至特定高度的平面則方便人們就坐。並不是有扶手、有椅腳的物件才能當成椅子。

 

有些「可供性」是可以在文化脈絡中學得的(或學都不用學)。對過去幾個世代來說,轉盤式電話的撥號盤該怎麼用不言自明,但這卻讓從小就習慣按鈕與鍵盤的人一頭霧水。人與其它生物是以不斷交流的方式在與環境的特色互動的。當人們與物件上某個引發使用者進行特定動作的特徵(握把、轉盤、開關、扶手)產生關係時,他就成為使用者。同樣地,這些「可供性」也成為對於一連串動作的回應。「可供性」代表了生物與環境之間的關係。牆上的裂縫只要大到足以讓經過的動物進出,它就成了一個出入口。原來設計用來墊在咖啡杯下方的淺碟,被拿來放在杯子上頭之後就成了杯蓋,原先預設的功能隨之改變。「可供性」不是環境絕對或客觀的特徵,它存在於環境與行動者的關係之中。當人們年事漸高,過去引發行動或移動的「可供性」就會成為障礙與限制。

 

物件與它們的「可供性」附屬在更大的系統下。輪椅需要坡道、電梯、與鋪平的路才能夠完全發揮作用。藥丸需要瓶罐,腳踏車需要車架,鎖需要鑰匙-還有鎖匠、鑰匙配製機、以及藏備份鑰匙的門口地墊。「歐格斯特智能鎖」(August Smart Lock)以智慧型手機的應用程式來取代傳統鑰匙。使用者將一個電子裝置安裝在門栓上;這個裝置會辨識主人的應用程式,就如同手機使用者拿了一把開鎖的鑰匙一樣。鎖的主人可以在任何時間將鑰匙作廢,也可以透過設定讓鑰匙在特定時間後自動失效。這項產品結合了實體物件與數位服務,藉此,歐格斯特希望能夠在使用者的安全沒有任何妥協的前提下,讓日常的惱人瑣事變得更有效率。

 

對某些人來說,鎖不是安全與關閉的象徵,而是讓人想破壞進入的挑釁信號。可能是為了追求智力的自我挑戰、也可能是為了政治或經濟上的利益,黑客(hackers)破解了密碼,讓原本隱藏的機制曝了光。人們希望以易懂的方式對難以理解的系統進行控制,因而有了「介面設計」;而「開放資源設計」則是為了揭發隱身在介面背後的那套機制而誕生的。(未完待續)

進擊的使用者  

 

摘自《圖解設計思考2進擊的使用者》

 

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